ESL

Come la ESL ha incrementato le entrate dei diritti mediatici con il Pro Tour

SportsBusiness afferma che il valore globale di 49,5 miliardi di dollari (39,1 miliardi di sterline), per quanto riguarda i diritti dei media sportivi, è stato raggiunto nel 2018, rappresentando oltre il 40% delle entrate totali del settore. Tuttavia, Newzoo segnala che nello stesso anno i diritti mediatici sono stati valutati 93 milioni di dollari (73,5 milioni di sterline), pari al 14% delle entrate totali.

Lo sport è tradizionalmente trasmesso dalla televisione lineare, e il calcio e il basket sono le principali fonti di intrattenimento in tutto il mondo. Così non è per gli eSports, un’industria che è in primo luogo digitale. È chiaro che c’è una disparità tra il valore complessivo dei diritti mediatici quando si confrontano gli sport con gli eSports, anche se questi ultimi stanno recuperando terreno in fatto di quote di reddito.

Con Newzoo che prevede che i diritti mediatici costituiranno il 24% dei ricavi totali degli eSports nel 2021, e l’afflusso di accordi che saranno annunciati già nel 2020, le cose stanno andando bene per gli eSports, nonostante questo sia un settore notoriamente poco redditizio per gli organizzatori dei tornei.

ESL e DreamHack sono stati i protagonisti del costante aumento dei proventi dei diritti mediatici. Il nuovo ESL Pro Tour per Counter-Strike: Global Offensive, lanciato di recente, sembra fornire più valore ai canali e alle reti televisive lineari rispetto agli sforzi precedenti.

In questo momento, i diritti mediatici per l’ESL Pro Tour sono stati acquisiti per Polonia, Norvegia, Finlandia, Russia & CIS, Danimarca, Germania, Svizzera e Austria. Non solo, Twitch ha acquisito i diritti esclusivi in inglese per i “grandi” eventi ESL e DreamHack su base triennale.

“Vediamo il valore dei diritti mediatici crescere in modo significativo per i prossimi anni” ha detto a Esports Insider Frank Uddo, Senior Vice President, Global Media di ESL. “In realtà, ne abbiamo già la prova: la stragrande maggioranza degli accordi che abbiamo concluso sono cresciuti in modo sostanziale. Questi sono stati i risultati che abbiamo ottenuto prima di COVID-19. Non c’è dubbio che le aziende del settore dei media stiano vedendo il valore degli eSports: la scala globale, la rapida crescita, il pubblico giovane, diversificato e con conoscenze digitali difficili da raggiungere altrimenti; la passione e il livello di coinvolgimento dei nostri spettatori; e, in tempi senza precedenti, come questi, la nostra capacità di continuare a fornire live-action e competizioni di livello mondiale quando molti altri non ci riescono”.

Come abbiamo riferito in merito agli accordi stipulati tra ESL, DreamHack e i canali televisivi, sta diventando evidente che l’ESL Pro Tour è stato un prodotto interessante per quanto riguarda i diritti mediatici. Avere un’iniziativa lunga un anno che contiene un mix di team solidificati, di team di supporto e di wildcards crea eccitazione. Ma i partner sanno cosa aspettarsi poiché i piani erano molto chiari – almeno fino a quando non ci ha colpiti il COVID-19.

“L’ESL Pro Tour è stato un grande successo per il nostro business dei media nel generare più interesse e valore, ha dichiarato Uddo. “Combinando gli eventi CS:GO di ESL e DreamHack, abbiamo creato una proposta di valore per tutto l’anno per i media partner con una vera e propria narrazione sportiva e creando un mondo dove tutti possono essere qualcuno. Inoltre, ci dà un’offerta strutturata che vendiamo su base pluriennale”.

Come già detto in precedenza, gli eSports sono un’industria prevalentemente digitale che raccoglie la maggior parte del suo pubblico su Twitch e YouTube. Quando si guarda all’industria sportiva, è vero il contrario. Quindi, con l’afflusso di reti televisive lineari che vogliono una fetta della torta dell’ESL Pro Tour, ci si chiede dove sarà la priorità per ESL: digitale o lineare?

Ha spiegato Uddo: “Attualmente la nostra strategia è duplice. In primo luogo, cerchiamo di offrire ai nostri fan principali un’esperienza di streaming premium su piattaforme di streaming digitale gratuito. L’accordo triennale che abbiamo recentemente annunciato con Twitch in lingua inglese ne è un esempio, ma abbiamo altri accordi in altre lingue. Huya è il nostro partner di lingua cinese. Maincast è il nostro partner per il russo, che trasmette in streaming su Twitch, e abbiamo un altro accordo per il portoghese che annunceremo presto”.

“In secondo luogo, cerchiamo di stabilire partnership innovative con i principali media partner per sfruttare la loro forza promozionale e la loro esperienza di narrazione e produzione, in modo da continuare a costruire un nuovo pubblico attraverso i media tradizionali. Anche in questo caso abbiamo avuto molto successo. Ad esempio, abbiamo 27 media partner per un totale di 27 trasmissioni in 18 lingue nel nostro ESL Pro Tour per CS:GO e nel nostro prodotto Dota 2. Inoltre, 16 dei nostri media partner trasmetteranno i nostri contenuti sulla TV lineare. Quindi vediamo il successo di questa strategia e continueremo a perseguirla”.

Se un torneo viene trasmesso su Twitch, il prodotto sarà gratuito e completo. C’è un accesso non filtrato per tutti, con contenuti di spalla e qualità full HD disponibile per chiunque si sintonizzi senza alcun costo aggiuntivo. Un’area che rimane relativamente inesplorata. Quando si tratta di trasmettere è la vendita di pacchetti unici alle parti interessate che rende l’esperienza esclusiva e, in teoria, una proposta più valida per i potenziali acquirenti. Uddo ritiene che ci siano una marea di opportunità in questa corsia.

“Possiamo collaborare su come presentare al meglio le trasmissioni per massimizzare l’audience – modi innovativi e differenziati di trasmettere alla TV lineare e al pubblico digitale. Possiamo costruire una migliore esperienza di ascolto attraverso gli abbonamenti e le estensioni delle trasmissioni. Abbiamo i nostri eventi di proprietà, come l’ESL Pro Tour, che permettono ai media partner di offrire ai loro spettatori le migliori e più grandi competizioni di eSports durante tutto l’anno. Ma possiamo anche progettare ed eseguire soluzioni personalizzate per gli eSports, come concorsi dedicati ai media partner. Inoltre, data la nostra esperienza, disponiamo di una competenza di livello mondiale per aiutare a realizzare l’intera strategia degli eSports di un media partner contro le aree geografiche specifiche del cliente e gli obiettivi di marketing”.

TV 2 Denmark è una delle società che si è assicurata i diritti mediatici regionali per l’ESL Pro Tour, e – come ha dichiarato Allan Hvid, responsabile degli Esports di TV 2 SPORT, all’Esport Insider – è molto soddisfatto dell’attuale accordo. Utilizza TV 2 Zulu – un canale dedicato all’intrattenimento giovanile – per trasmettere il circuito agonistico di ESL e DreamHack.

“Non è come un canale sportivo tradizionale o un canale dedicato agli eSports, quindi gli eSports devono adattarsi al resto della programmazione”, ha spiegato all’Esports Insider. “Quest’anno, mostreremo oltre 1.000 ore di CS:GO – un aumento del 30-40% rispetto all’anno scorso”.

Sarebbe sensato pensare che gran parte di un tale notevole aumento derivi dal nuovo pacchetto di ESL e DreamHack – non solo per creare un racconto che attiri meglio gli spettatori, ma anche per le compagnie televisive lineari come TV 2 Denmark. ESL ha stipulato l’ “Accordo del Louvre” con 13 delle migliori squadre del mondo, assicurandosi la loro presenza durante gran parte del tour. Questa promessa per i tifosi e le emittenti rappresenta una certezza e una continuità, due qualità molto attraenti.

“Sono stato molto felice quando ho saputo che le squadre hanno aderito all’accordo del Louvre con ESL e che avrebbero partecipato all’ESL Pro Tour”, ha detto Hvid “Bisogna avere marchi forti nei tornei e bisogna essere sicuri che le migliori squadre torneranno, insieme alle nuove squadre che si qualificano”.

Anche in questo caso, è evidente che gli eSports sono ben lontani dal livello degli sport tradizionali quando si tratta sia di massimizzare l’ammontare dei ricavi generati dagli accordi sui diritti mediatici, sia di farne una quota maggiore dei ricavi totali. Ciò che l’ESL Pro Tour sta potenzialmente segnalando, tuttavia, è che la situazione sta cambiando e gli organizzatori dei tornei stanno finalmente aprendo nuovi approcci per generare entrate. Questo, in un settore che non è per lo più redditizio e che è probabilmente al top della distribuzione monetaria, è un segno positivo.

Naturalmente, ESL e DreamHack non gestiscono l’intero calendario di CS:GO, che presenta problemi propri. Paragonate per un attimo l’ESL Pro Tour con il lavoro degli eSports di Activision Blizzard. Lo sviluppatore possiede l’intero calendario professionale sia per la Call of Duty League che per la Overwatch League. Dunque, se i numeri e le offerte sono sufficienti per i potenziali acquirenti, allora forse è questo che dovremmo guardare quando consideriamo la quota totale di entrate dei diritti mediatici.

Tuttavia, non solo l’ESL Pro Tour ha dimostrato di essere popolare con una grande percentuale di fan di CS:GO – nonostante i disordini causati dalla pandemia globale – ma è evidentemente un successo anche per le emittenti televisive, e questo è un segnale positivo per l’industria degli eSports in generale.

Ti è piaciuto l'articolo? Condividilo!

Condividi su facebook
Condividi su twitter
Condividi su linkedin
Condividi su whatsapp
Condividi su telegram
Condividi su email

Lascia un commento